2014年1月31日金曜日

【ARMA3】アイアンサイトが見難い?【Addon製作】

射撃経験がある人曰く、「300~400mならアイアンサイトでもマンターゲットに当てれる。」らしいです。
ゲーム上では、モニターや描画の問題から300mを無倍率で狙うのはほぼ不可能ですよね。
ARMAを含めた多くのFPSは、アイアンサイトを若干ズームアップして狙いやすくする工夫が見られます。
モデルガンでもエアガンでもアイアンサイトを覗いたことある人ならわかると思いますが、頬付けの位置とかで見え方が異なりますよね。
あのズームアップは色んな意味で正解だと思います。

しかし、A2やA3の場合は300~400mをアイアンサイトっていうのは難しいものです。
水平な場所ならいいですが、少しでも起伏があれば見えていても当たらないことがあります。
地形やオブジェクトの当たり判定とかもありますが、ほんの少しだけズームアップの倍率が上がればいいのにって思うのです。

こちらはデフォルトの最大ズームで、マンターゲットの距離は300mです。
オブジェクトやユニットは設定によって描画距離が決まっています。
この状態なら普通に当てれるのですが、草や木があるともうダメです。

こちらはズームアップを2倍にしたものです。
よく見えますし、これでも300~400mぐらいしかまともに狙えないので、ゲームバランスを崩すものではないと思います。
バックアップサイトのように照準器を切り替えることで通常のズームアップと2倍ズームを使い分けることが出来ます。
ついでに、intは無倍率ですので、2倍ズームモードでもズームしなければ通常と変わりません。

実は、この機能をMAA2.33でデフォホロサイトとオープンダットに実装しています。
評判は良く、倍率もACOGのような4倍率には程遠いので問題ないでしょう。
M16A1/A2やAKなど、「アイアンサイトこそメインだ!」 っていう銃火器にはもってこいの機能だと思います。

2014年1月30日木曜日

【ARMA3】MAA Ver2.34【Addons】

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Mike Armory Addons
このAddonは、武器や兵器の性能を変更するもので、実物に近い性能をコンセプトに作者の個人的な趣味と掛けあわせて調整されています。
車両の走行性能調整や、Manのヒットポイントまでを調整しています。
詳しくは別txtファイルの[解説]を御覧ください。
仕様変更は基本的にプレイヤーのみに適用されますが、サーバーに適用した場合はAIにも影響をあたえるようになっています。
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不具合の報告は、私のブログの各バージョン配布記事のコメントかTSまでお願いします。
ブログ http://mikeland0120.blogspot.jp/

Thanks!!
[テクスチャ&サンプル編集Model提供Teriyakiさん]

※TMRと干渉してしまうので併用は不可能です。
なお、LauncherはArmA II Game Launcherを推奨します。
その他のLauncherでは動作を保証しません。(これはACREなども同様です)
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更新情報 x=試作版 mc=マイナーチェンジ all=あのサーバー向けにOptionalを適応済みのバージョン
アップデートは古いMAAを削除し、新しいものに交換してください。
[#Optional]←これはOptionalの更新内容です。
アップデートは金曜日が目安です。(毎週とは限らず前後する場合があります。不具合修正は即時です。)

MAA Ver2.34
対空車両のミサイルの仕様をデフォルトへ
車両の走行性能を再調整 加速性能を実車に近く調子し最高速度を公表されている速度に調整(水平な場所にて誤差+1km/h) 登坂能力を更に強化し装軌車両は停車状態で30%助走をつければ50% 装輪車両は停車時50%まで(詳しくはこちらhttp://p.tl/kaMk)
KH2002の専用マガジンを20連STANAG MagazineにしてSTANAG 4179-compliant firearm magazinesとしてM4などと互換にした。
アーマーと歩兵ユニットの耐久度をデフォルトに戻し、弾の威力を調整して対応。プレートキャリアは7.62x51弾1発 6.5x39弾2発 5.56x45弾3発 に耐えれる程度。
408ct及び50calなどの弾の威力を下げた。
サプレッサーをデフォルトの名前に戻してVAS Ver2.4にて利用可能にした。(Itemからサプレッサーが表示されないのはバニラでも同様です)
"CombatUniform(BLK)"を実装、ジーンズは検証製作中。その他、MAA Itemのテクスチャの修正

MAA Ver2.34
MAA Ver2.34all 例のサーバー向けにOptionalフォルダの中身を適用した状態のバージョンです。

2014年1月29日水曜日

【ARMA3】車両の走行性能調整 #2【Addon製作】

今回は、従来とは異なる方法で調整してみました。
今までは、トルクに極力触れずにギア比などを調整してきましたが、今回はトルクと加速度のバランスを取りながら、エンジンパワーとトルク曲線及びギア比を再調整しました。
今までと基本的にやっていることは変わりませんが、大幅な登坂能力向上に成功しました。

まず、実車の参考となるような動画がありますので、興味があったら御覧ください。
https://www.youtube.com/watch?v=9jTIXBlpUT0
 動画はストライカー装甲車及びLAVのものですが、A2やA3の8輪よりも圧倒的にパワフルで力強い走りをしていますよね。
これを完全再現することはA3のシミュレート上は不可能に近い訳で、再現できる部分は限られます。

で、結果から言いますと、装輪装甲車の登坂能力は勾配50%まで行けます。
従来は20%~30%だったので、どれだけパワーのない車両だったのか分かるかと思います。
更に、鬼加速にならないように加速とトップスピードをギア比とオメガで調整しましたので、加速性能はデフォに毛が生えた感じです。
もちろん、最高速も実車に近い110k/mまでとなっています。

ただし、装軌車両は摩擦設定がどこにあるかわからない上に、履帯が滑ってしまい勾配50%を停止状態から発進することは不可能です。
助走をつければ50%は余裕で走りますので、少し扱いに気をつければ走れると思います。

その他の点では、装輪/装軌共に走破性能が悪いということです。
こちらのSSの通り、比較的平らな岩も乗り越えることが出来ません。
これは勾配のきつい場所で行っていますが、平地でも似たようなことになります。
装軌車両も同じで、これはA3の仕様ということで手のつけようがありません。
デフロックが欲しくなってしまいますね。


【ARMA3】装備品の防弾性能変更 #2【Addon製作】

前回、異常な硬さだったA3の歩兵ユニットですが、今回のアップデートでMAAとほぼ同じ設定になっているとことがわかりました。

バニラの状態では、
頭部に拳銃弾1発で死亡する。
胴体に6.5mm1発で死亡する。
アーマー装着時は6.5mm3発で死亡する。
ヘルメットはライフル弾が貫通する。
防爆性能がある。

という感じなのですが、MAAがやってることと全く同じなので、今回は装備品と歩兵の耐久設定をバニラに戻して様子を見ます。
車両にひかれたり、高いところから落ちたり、そこらの設定を考えるとバニラがいいと思いますね。
ただし、銃弾の威力はこちらで上げてあるので、バニラと全く同じ状況にはなりませんのでご注意ください。

2014年1月26日日曜日

【ARMA3】車両の走行性能調整【Addon製作】

何度も調整してきた車両の走行性能ですが、デフォルトで足回りの変更があったので、それに合わせて一旦デフォルトに戻しました。
しかし、坂はやっぱりダメで、加速や最高速も頼りない感じなのはA2と変わってないですね。
以前のMAAの設定をベースに調整を加えているのですが、問題児のT-100とBTRはトルク曲線を調整して、加速性能を抑えつつ登坂能力を向上させることが出来ました。
新しく実装されたAAFの車両も調整済みです。

ただ、一部の車両は走行を始めると車高が低くなってしまうのが問題ですね。
これはデフォルトで、ずっと放置されている問題なのですが、仕様ということでいいのかな。
相変わらず装輪装甲車の3両は、調整しても変化を感じられないです。

とりあえず、装軌車両は以前よりパワフルになっていますが、パワフル=加速 ではないことを言っておきます。
通常の4輪はあまり変化がないと思いますが、SUVとハッチバックスポーツはデフォです。

2014年1月24日金曜日

【ARMA3】MAA Ver2.33【Addons】

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Mike Armory Addons
このAddonは、武器や兵器の性能を変更するもので、実物に近い性能をコンセプトに作者の個人的な趣味と掛けあわせて調整されています。
車両の走行性能調整や、Manのヒットポイントまでを調整しています。
詳しくは別txtファイルの[解説]を御覧ください。
仕様変更は基本的にプレイヤーのみに適用されますが、サーバーに適用した場合はAIにも影響をあたえるようになっています。
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不具合の報告は、私のブログの各バージョン配布記事のコメントかTSまでお願いします。
ブログ http://mikeland0120.blogspot.jp/

Thanks!!
[テクスチャ&サンプル編集Model提供Teriyakiさん]

※TMRと干渉してしまうので併用は不可能です。
なお、LauncherはArmA II Game Launcherを推奨します。
その他のLauncherでは動作を保証しません。(これはACREなども同様です)
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更新情報 x=試作版 mc=マイナーチェンジ all=あのサーバー向けにOptionalを適応済みのバージョン
アップデートは古いMAAを削除し、新しいものに交換してください。
アップデートは金曜日が目安です。(毎週とは限らず前後する場合があります。不具合修正は即時です。)

MAA Ver2.33
ARMA3のアップデートに対応
車両及び航空機の走行性能をデフォルトに戻した。(デフォも調整が入ったので元に戻しました。どちらにしても坂道は弱いです。)
車両及び航空機の名称変更 詳しくはこちら http://p.tl/QPPR
車両のゼロインをデフォルトに戻した。
夜間の発砲時に銃の周囲が発光するように戻した。(今回のアップデートでサプレッサー装着時の発光がなくなった為)
装備品を追加 "ACU (UCP)","MICH (UCP)","GA Career Rig (UCP)","Filed Pack [Woodland] ","Carryall Backpack [Woodland]" 詳しくはこちら http://p.tl/E70I
CampingLamp (BackPack)を追加 詳しくはこちら http://p.tl/m5qB
不要なAddonのマガジンなどを"DustItem"として統合処理 (同じ名前にするとVAS上では1つしか表示されなくなることを利用した処理です。)
全ての銃火器の反動をオリジナルの反動に変更 詳しくはこちら http://p.tl/DyGi
銃弾やミサイルの威力を変更 詳しくはこちら http://p.tl/kH3O
MAAの装備品のテクスチャ更新

MAA Ver2.33

2014年1月23日木曜日

【ARMA3】銃弾の威力調整【Addon解説】

以前からMAAで銃弾やミサイルなどの威力を調整してきました。
主に、銃弾に合わせて人の硬さを下げ過ぎると、簡単な事で死んでしまう為に銃弾の威力を上げていました。
しかし、50calでも1発でダウンしないことがたまにありまして、しっかりヒットしているところを見ると威力不足かと思いました。
その他にも、携帯SAMや空対空ミサイルの威力が低すぎると指摘があったので、こちらも既に上げています。(航空機を柔らかくするとハードランニングで爆発する)

以下、弾別に簡単な説明を加えておきます。

5.56x45≒5.45x39 小口径高速弾 低反動で威力は低め
6.5x39 架空のケースレス弾 それなりの反動で威力はそこそこ
7.62x39 AK-47の弾 それなりの反動で威力はちょっと高い
7.62x51≒7.62x54 旧世代のライフル弾 反動は強く威力は高め
9x39 VSS/ASVの亜音速弾 反動はそこそこで威力は高め 弾がすっごく落ちる
408ct Cheytac M200の専用弾 50calよりも高速で弾が落ちにくい 遠距離では50calより強力
50cal≒12.7x108 重機関銃や対物ライフルの弾 人なら1発でダウンする

携帯SAM 命中すればエンジンは停止する程度
地対空ミサイル 場合によっては機体が吹っ飛ぶ
空対空ミサイル 墜落は確実
HE弾(ロケット) 威力はそこそこ 弾着点周辺に人がいればダウンする程度

全体的に威力が上がっていますが、同様に敵の硬さも上がっています。(元々硬すぎ)
ただし、ライフル弾を至近距離から当てても貫通しないセラミックプレートなどがあるので、胴体だとライフル弾でも1発は無理です。
ヘルメットの防弾はほぼなくなったので、拳銃弾以外なら1発でしょう。
代わりに爆風に対する耐性をアーマーとヘルメットに加えておいたので、実物の用途と性能に近いものになっているかと思います。

2014年1月22日水曜日

【ARMA3】マルチプレイでの注意事項【解説】

初心者の方向けに簡単な解説をしたいと思います。
プレイ慣れしている方もおさらいとしてご覧になってみてください。

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・チャット
まず、ARMAのチャットシステムにはチャンネルというものが存在ます。
Group Channel(チーム内)
Vehicle Channel(車内向けチャット)
Direct Communication(自ユニット周辺向け)
Global Channel(全体チャット)
Side Channel(自陣営専用チャット)
Command Channel
それぞれ用途がありますが、プレイヤー全体に挨拶をしたい場合はGlobalかSideを選択してください。
また、ゲーム内ボイスチャット及びマップマーカーもChannelに依存しますので、ゲームサーバーにログインしたら、まずはChannelを確認しましょう。
Channel切り替え "," "."
文字チャット "/"
ボイスチャット"CapsLock" ※CapsLockは他のAddonとキーが被ったり、使いにくいので変更を推奨します。
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・射撃
撃つ前にちょっとまった!
確認したい項目

1.指揮官からの射撃許可及び交戦規定の確認
Coopミッションなどでは、分隊長から「Return to fire」とか、「Weapons free」とか、何か指示があるはずなので、その意味を覚えておきましょう。
Return to fireは、撃たれたら撃ち返せ という意味で、撃ってくる奴は敵だとか、実際であれば正当な反撃として成立するからとか、無駄な交戦を避けるためとか、いろんな意味があります。
Wepons freeは、"敵"を見つけたら各自自由に攻撃していいという意味です。

2.攻撃目標の確認
攻撃する目標は本当に敵なのかを確認しましょう。
ターゲットの装備を見たり、攻撃の意思の有無を確認します。
ゲーム的には、マップに赤い印でユニット表示されたりしますが、難易度やAddonによっては非表示になります。

3.射撃位置の確認
射線上に味方がないないことを確認して、味方の横で射撃を行います。
味方の真後ろや斜め後ろは"味方から射撃していることが確認できない”ので、あなたが射撃中でも味方が知らずに移動していまう危険性があります。
また、射撃中及び射撃準備中の味方の前を通るのも危険です。例えるなら、道路に飛び出すようなものです。
味方の後ろを通るのが基本ですが、どうしても前しか通れない場合は「前通ります」などと声をかけましょう。

4.対空/対戦車兵器の使用
歩兵の携行可能な対戦車兵器=AT や対空兵器=AA (対空ミサイル=SAM) の使用には、指揮官からの許可が必要です。
また、発射時にランチャー後方にバックブラストが発生しますが、これは実際であれば人が吹き飛んだり死傷します。
また、A3では実装されていませんが、ACEなどのAddonがリリースされれば実装されると思われるので、バックブラストは意識しておきましょう。
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工事中...

【ARMA3】装備品追加【Addon製作】

Teriyakiさんから装備品のテクスチャを提供して頂きました。
以下のものを次回のアップデートで実装します。

ACU (UCP)
MICH (UCP)
GA Career Rig (UCP)
の3点セットです。


Filed Pack [Woodland]

ACUに合わせるバックパックはウッドランドを用意しました。
過疎期などに併用される異なる迷彩パターンの装備品は素敵です。

Carryall Backpack [Woodland]

もちろん、ウッドランドと合わせてもいいですね。

ちなみに、ACUはArmy Combat Uniformの略で、BDUと似たような意味で、服のことを指します。
現在見かける米陸軍の迷彩はUCPと呼ばれるピクセルパターンで、ACU≠UCPです。

TeriyakiさんGJ!!

【ARMA3】車両と航空機の変更点【Addon製作】

実際にある兵器をモデルに製作されているARMA3の兵器ですが、ライセンスの関係上、実際の名前を使用しおらず、一部を除いたほぼ全ての兵器類が架空の名称となっています。
軍事組織によって、製品名と採用名が異なるのはよくあることですが、輸出型などに与えられるモデルナンバーなども無視しているので、覚えづらいと思います。
以前から、MAAで銃火器や兵器類の名称を変更してきましたが、新しい兵器が実装されたついでにモデルになった兵器を元にした名称変更を行いました。

装輪装甲車/汎用輸送車両/一般車
Quadbike → ATV
Offroad (Armad) → Technical
Hunter → M-ATV Hunter
Strider → LGS Fennek

装軌装甲車/主力戦車/自走砲/対空車両
M2A1 Slammer → Merkava Mk4
IFV-6a Cheetah → AAT Nammer
IFV-6c Panther → IFV Nammer
CRV-6e Bobcat → ARV Nammer
M4 Scorcher →  Merkava ARTY
M5 Sandstoem MLRS → Merkava MLRS

MBT-52 Kuma → Leopard 2A8
FV-720 Mora → FV510 Warrior

BTR-K → BMP-4 Kamysh 「ロシア系歩兵戦闘車なら、装軌はBMP 装輪はBTRだと個人的に思う」

回転翼機
MH-9 HummingBird → MH-6 LittleBird 「燃費調整」
AH-9 Pawnee → AH-6 KillerEgg 「燃費調整」
AH-99 Blackfoot → AH-66 Comanche

PO-30 Orca → Ka-60 Kasatka

WY-55 Hellcat → AW159

以上

既に変更済だったので、そんなに変化はないかと思います。
ゲーム内の名前ではなく実機の名前で呼ぶ人も多いので、実機でまとめた方が他の人にもわかりやすいと思いました。

【ARMA3】ARMA3のアップデートとMAAの対応【Addon製作】

2014/01/22 ARMA3のアップデートが来ました。
内容は省略しますが、MAAで変更済及び対応すべき内容をまとめておきます。

1. 夜間の発砲による発光
今回のアップデートで、サウンドサプレッサーを装着した状態で、発砲した際に銃の周囲が光らなくなりました。
MAAで、銃自体の周辺への発光を無くしていましたが、これでその意味はなくなったのでデフォルトに戻します。

2.兵士の硬さと装備品の防弾性能
こちらも修正アップデートがありましたね。
主に兵士の硬さ調整と装備品の防弾についての修正と、対爆性能の強化ですが、MAAで既にやっているのでこのままにします。

3.修正された新しい兵器類
ヘリの横に人がいるとメインローターが破損する例のヘリなど、今回のアップデートで修正された兵器へMAAの警告音などを実装します。
車両の走行性能などは、まだ確認の段階なので、調整は今のところしません。

2014年1月21日火曜日

【ARMA3】取り出して設置可能なランプ【Addon製作】

夜間、Dominationや一部のミッションで、「VASを読み込む間、真っ暗で身動きが取れない」という経験が何度かありました。
誰かがケミライトを折っていればいいのですが、ケミライトも消滅してしまうので問題があります。
ミッション側でサーチライトを設置すればいいと思ったのですが、残念ながらサーチライトはまだ実装されていません。
キャンプファイアを取り出せるバックパックを試しに作ってみましたが、焼け死んでしまうので、荒らし行為や、手違いでリスキル状態になる可能性があるのでやめました。

で、A3のモデルデータを漁って見つけたのがキャンピングランプです。
野営する時にぶらさげたり、テーブルの上に置くあのランプのことですね。

設置すると、真っ暗な場所でもこれぐらい明るくなります。
スイッチはありませんが不要でしょう。
小型なアイテムなので、バックパックから設置するのが勿体無いと思い、インベントリに収納可能なアイテムにしようとクラスを製作中です。

2014年1月20日月曜日

【ARMA3】銃火器の反動調整【Addon製作】

現在、銃火器の反動は、例のサーバーで適応されているAddonとデフォルトとMAAの移植武器で統一してありますが、次のバージョンからオリジナルの反動に設定します。
A3デフォの反動は、反動で身体がピクピクするのですが、これがMGや対物ライフルだと不自然どころか気持ち悪いです。
既にライフル系に関しては調整済みですが、全体的な反動の変更を行いました。

・SMG系 反動極小
・5.56x45&5.45x39 反動小 RH_M4より若干、上左右の反動を増した形になります。
・6.5x39&7.62x39 反動中 それなりに暴れるので、立射のフルオート射撃は制御が難しいです。
・7.62x51&7.62x54R 反動大 RH_M4の反動より若干下げますが、立射のフルオート射撃は制御が困難です。
・MG系 反動小 口径別に分けていますが、基本的に立射のフルオート射撃が容易です。
・オートマチック系 立射ではARと同じ 伏撃ではMGと同じ

あまり知られていませんが、M249などのアサルトライフルよりも重い分隊支援火器や汎用機関銃などは、アサルトライフルでフルオート射撃するよりも反動が小さいです。
ゲームバランスを考えて、MGを強烈な反動にしてあるゲームもありますが、誤解のないように説明を加えておきます。
動画サイトなどにアップロードされている射撃動画を見るとわかりますが、反動というより振動です。

"同じ弾薬を使う銃でも反動は異なる"ということを言っておきます。
しかし、それを全て再現することは非常に難しい問題なので、MAAでは使用弾薬とMG別に反動を決定しています。


以下、実銃の反動について簡単に解説します。
※私は射撃経験がないので参考までに。

まず、使用する弾薬で反動が大きく変化しますが、射撃時に銃口から出る発射ガスも重要です。
このガスをマズルブレーキ(マズルブレーキの機能を併用したフラッシュハイダーなど)で上や横に誘導することで、反動などを軽減します。
銃床は、身体と頬で銃を固定することで、構えやすくなるだけでなく、反動をしっかり受け止めることができます。
一部、銃床のパッドに反動を吸収するパッドが備わっていたりします。
銃の重心位置や重量でも反動は変化しますし、銃身の長さとガスの量でも変化します。
そして、なにより一番影響するのは射手です。

ということで、"同じ弾薬を使う銃でも反動は異なる"という理由は以上の通りです。
説明を省略している部分がありますが、興味があったら調べてみてください。

2014年1月19日日曜日

【ARMA3】素材のテカリ具合を調整【Addon製作】

A2とA3は、「レンタリングが異なるから色の再現が違う」と聞きました。
実際、A2のテクスチャをそのまま持ってくると、青みが入って明るくなる上にテカテカするのです。
特にM14は黒光りしてましたが、A2ではそんなことはなかったのです。

ということで、反射具合も調整しました。
元のアッパーレシーバーの後ろの反射具合は真っ白になるぐらい光っていましたが、調整後はかなり抑えてあります。


 横から見てもいい感じですね。
関係無いですが、銃床の木の表現がすばらしいです。

2014年1月18日土曜日

【ARMA3】MAA Ver2.32【Addons】

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Mike Armory Addons
このAddonは、武器や兵器の性能を変更するもので、実物に近い性能をコンセプトに作者の個人的な趣味と掛けあわせて調整されています。
車両の走行性能調整や、Manのヒットポイントまでを調整しています。
詳しくは別txtファイルの[解説]を御覧ください。
仕様変更は基本的にプレイヤーのみに適用されますが、サーバーに適用した場合はAIにも影響をあたえるようになっています。
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不具合の報告は、私のブログの各バージョン配布記事のコメントかTSまでお願いします。
ブログ http://mikeland0120.blogspot.jp/

Thanks!!
[テクスチャ&サンプル編集Model提供Teriyakiさん]

※TMRと干渉してしまうので併用は不可能です。
なお、LauncherはArmA II Game Launcherを推奨します。
その他のLauncherでは動作を保証しません。(これはACREなども同様です)
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更新情報 x=試作版 mc=マイナーチェンジ all=あのサーバー向けにOptionalを適応済みのバージョン
アップデートは古いMAAを削除し、新しいものに交換してください。
[#Optional]←これはOptionalの更新内容です。
アップデートは金曜日が目安です。(毎週とは限らず前後する場合があります。不具合修正は即時です。)

MAA Ver2.32
7.62x51mm100RndBeltのカウントを100に修正
M134専用弾から曳光弾がオミットされていた不具合を修正
SVUに適用されていた存在しない曳光弾を削除
Uniformの追加 Black&Tan Black&3CD OD&TAN
Vestの追加 GA Career Rig(coyote) Career rig(coyote)
headgearの追加 PASGT(カバー無し) Black OD coyote

今回のUniformとVestとPSGATを提供して頂きました。
Teriyakiさんいつもありがとうございます!


MAA Ver2.32

2014年1月16日木曜日

【ARMA3】フィードカバーとTopアタッチメントの連動【Addon製作】

ベルト給弾式のMGのベルトを交換する時に気になっていることがありました。
フィードカバーを開いても、アタッチメントの光学照準器が連動せずにその場に浮いてしまうのです。

ちゃんと動くように対応させました。

それと、PKMを実装しようと思ったのですが、例の付属のmodel.cfgが動かない&強制終了になるので、また今度か凍結になりそうです。

【ARMA3】Uniform&Vest 追加予定リスト その2【Addon製作】

変更内容を反映したリストです。


ユニフォーム
・タンカラーパンツ&ブラックジャケット
・ブラックパンツ&ブラックジャケット

ベスト
・GA Career Rig ブラック チンガードあり&なし
・GA Career Rig コヨーテ チンガードあり&なし
・GA Career Rig ウッドランド チンガードあり&なし
・GA Career Rig ACU チンガードあり&なし
・Tactical Vest コヨーテ
・Career コヨーテ 足回りなし&あり
・Chestrig コヨーテ

ヘルメット
・ヘルメットカバーなしPASGT OD コヨーテ ブラック

フル装備
・ウッドランドユニフォーム ウッドランドベスト(GA Career Rig) ウッドランドヘルメットカバー付きヘルメット
・ACU -上に同じく-

バックパック
・ALICEPACK

2014年1月14日火曜日

【ARMA3】UniformとVestの途中経過【Addon製作】

途中経過報告です。

GA Career Rig (tan)
マガジンまでタンカラーですが、これは既に修正済です。
グローインは数が増えるので需要次第ですね。
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 WoodlandUniformとGA Career Rig (oli)
ウッドランドは未使用テクスチャとしてA3にあるものをそのまま使用。
こちらのキャリアもマガジンは修正済です。
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 GA Career Rig (black)
PMCよりも若干明るめにしました。
デルタ装備に似合いそう!
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タクティカルベスト (tan)
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プレートキャリア (tan)
3CDがいいと思うのですが、これもこれでいいですね。
コヨーテやカーキはデフォで近いものがあるのでいいかな。
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CombatUniform (sage)
sageカラーも未使用テクスチャだったのですが、使えそうなのでそのまま引っ張り出しました。
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今日はここまでです。
以上のものは今週の金曜日には実装されます。
ウッドランドのブーニーハットもあるといいかな?

追記
どうやら色がおかしいようです。

【ARMA3】新しい装備品の追加【Addon製作】

メモ代わりに次の実装予定装備品をまとめておきます。
PMCのAddonを破棄する代わりにMAAで補完するというものです。
現在、要望のあったものと、基本的な装備を含めたリストを作成中です。

ユニフォーム
・タンカラーパンツ&ブラックジャケット
・タンカラーパンツ&ODジャケット
・ジーンズ&ブラックジャケット
・ジーンズ& ODジャケット
・ブラックパンツ&ブラックジャケット
・ODパンツ&ODジャケット(ベトナムっぽく)

ベスト
・GA Career Rig ブラック チンガードあり&なし
・GA Career Rig OD チンガードあり&なし
・GA Career Rig タン チンガードあり&なし
・Tactical Vest タン
・Career タン 足回りなし&あり
・Chestrig タン

ヘルメット
・ヘルメットカバーなしPASGT OD タン ブラック

フル装備
・ウッドランドユニフォーム ウッドランドベスト ウッドランドヘルメットカバー付きヘルメット
・ACU -上に同じく-

バックパック
・ALICEPACK

基本的に未使用のテクスチャを含めて、装備品にタンカラーを実装します。
タンカラー OD ブラック この3色は基本としてバリエーションに加えるので、デフォで既に色があるものはリストアップしません。
また、ウッドランドとACUのユニフォームも、他の装備と組み合わせが可能なので汎用性が高いと思います。

製作者向けのメモ
Configはこちらでやります。
焼き鳥

【ARMA3】装備品の防弾性能変更【Addon製作】

デフォルトでジャガーノート並の耐久値を誇る人間ですが、MAAで人の耐久値をA2と同等にして、アーマーは5.56が5発 7.62x51が3発 ヘルメットは7.62x54Rで貫通 という感じにしていました。
しかし、これでも硬いので一回り下げることにしました。

具体的にはデフォルトの5分の1程度にして、現在の半分ぐらいにするつもりです。
アーマーはライフル弾を2発受けたら貫通するぐらい、ヘルメットは拳銃弾を1発だけ防ぐ程度。
そして、対爆性能を強化します。
ヘルメットを装備する意味は防弾ではなく、飛んできた破片から頭を守るためにあります。
故に防弾よりも対爆性能を重視するべきですね。仕様上、多少の防弾効果がつきますけど。

また、通常の手榴弾を至近距離で食らうと死亡する程度の耐久値は基本です。
ヘルメットをかぶせてアーマーで覆いかぶさっても手榴弾の破片は貫通するのは有名な話ですね。

2014年1月13日月曜日

【ARMA3】MAAのマガジンの仕様変更 MAA Ver2.31【Addon解説】

MAA Ver2.31からマガジンの仕様が変更になります。
ここで解説をしたいと思います。

まず、従来のマガジンについて
従来のマガジンは、デフォルトの3色の曳光弾を仕様変更する形で制作していました。
これは、インベントリのマガジンが増えないようにと考えていたのですが、VASのないミッションでは本来のマガジンと違うものになっているので、ミッションの進行には影響しませんが、あまり良い印象ではありませんでした。
特に5.56mmの場合は全ての勢力で使用されており、実際にもNATOは赤、東側は緑と決まっています。
なので、デフォルトで3色あるわけです。

そこで、3色のマガジンのDimTraserとBrightTraserを用意して、新規クラスでMAG5を作ることにしました。


通常弾 STANAG
赤色曳光弾 STANAG(暗/夜向け NV用)
緑色曳光弾 STANAG(暗/夜向け NV用)
黄色曳光弾 STANAG(暗/夜向け NV用)
赤色曳光弾 STANAG(明/昼向け)
緑色曳光弾 STANAG(明/昼向け)
黄色曳光弾 STANAG(明/昼向け)
赤色曳光弾 MAG5-60(暗/夜向け NV用)
赤色曳光弾 MAG5-60(明/昼向け)

合計9種類となっています。
なお、これだけ数が多いのは5.56x45 STANAG Magazineだけです。
6.5mmは元々赤色だけなので種類は従来のままです。

なお、デフォルトでTraserとなっているマガジンの曳光弾はDimTraserにしています。
これは、デフォルトの赤色曳光弾が昼に見えるようなものではないからで、夜間専用としています。
もちろん、昼向けのBrightTraserも従来通りあります。

その他、狙撃銃の曳光弾を廃止しました。
曳光弾の要望があった後に、弾着点の砂柱がわかりやすくなるアップデートがあったので、曳光弾がなくても800m先も弾着が確認できます。
なにより、狙撃に曳光弾は使いません。

BrightTraserは、明るい環境で視認しやすい曳光弾で、夜間だと眩しくNVを装備していると極太になって弾着点がわかりにくくなります。
DimTraserは、暗い環境で視認しやすい曳光弾で、夜間 肉眼ではほんのり発光しますが、NVを使用するとはっきりと確認できます。

※ご注意
この変更でVASのセーブギアの弾倉が変化する可能性があります。
場合によっては正常にアイテムが使用できなくなる可能性がありますので、弾倉を交換してください。
お手数ですが、弾倉を交換するか、新たにセーブすれば問題なくご利用できます。

解説は以上です。

【ARMA3】未完成のアイテム【その他】

何ヶ月前に記事にしたことのあった「ARMA3のゲーム上には存在しないが、データのあるアイテムがある」というお話。
製作途中で没になったのか、実装途中だったのか、答えはわからないままですが、新たなUIを発見しました。


左上からショットシェル M39 M1014  KSG MXライフルの7.62mm用STANAGマガジン RFBとアタッチメント用UI


M39はEBRによく似ていますが、別の銃です。
若干ショートバレルになっていますね。

M1014はショットガンです。
実装するとかしないとか話がありましたが、こうやってUIだけあるってことは、BI流に言えば「途中でやめた」ってことです。

MXは6.5mmのケースレスですが、こちらは7.62x51ケースレスって書いてありますね。
多分、MXM用だと思うのですが、ケースレスにする意味がわかりません。
そもそもケースレスにしても恩恵は少ないようですし、そもそも(ry

ゲーム内データでRFBと呼ばれている銃はSDARとしてゲーム内で実装されていますね。
元々7.62mmの銃でマガジンは7.62mm用のもので、ゲーム内のデータでも7.62mmとして扱われています。
なぜ5.56mmにしてアタッチメントを装着不可にしたのかよくわかりません。

その他にも、UIだけの光学照準器が数種類。
10種類ほどの派生のテクスチャがあるMH-9
機動砲システムのバリエーションのマーシャル
MX25のデータなど、断片のような未実装アイテムがごろごろしています。
A2より多い気がするのは気のせいじゃない気がしますが、なんだかとてももったいない。

2014年1月12日日曜日

【ARMA3】MAAのマガジンについて【Addon製作】


※MAAのマガジンの必要性とそれに至る経緯を書いているので長文となっています。

MAAのマガジンについて修正すべき点があると思いました。
まず、MAAではBrightTraserとDimTraserの2種類の曳光弾と、装弾数の多い特殊なマガジンを使用しています。
これらはVASを備えていないミッションの進行を妨げる要因とはなりませんが、指定のマガジン次第では作者の意図しない結果になると思いました。
具体的には、MAG5の60連マガジンがデフォで兵士の装備になる可能性があるということです。
その代わりに重量は倍以上な訳ですが、訂正の必要性を感じます。

現在、複数のAddonをあのサーバーで利用しており、「Addonでオリジナルのマガジンが多すぎる。同じ5.56のSTANAGがいっぱいあるのは無駄」などの意見が多く、MAAにてAddonの銃火器の弾倉を統一可能なものに限り統合したのが今の状態です。
元のAddonオリジナルのマガジンはVASに表示されている状態で、これを非表示にすると動作に影響はありませんが、起動時にエラーが出ることになります。
エラーメッセージは不具合の確認が難しくなる原因ともなりますし、見栄えが悪いので極力避けたいですね。

で、確実な解決方法はデフォルトに戻して、新規クラスでMAG5などを追加するというものです。
これならばAIにもVASのないミッションにも影響がありませんね。
ただし、「明るい時でも確認できる曳光弾がほしい」「NV装備した時に極太曳光弾になるのは弾着が確認しづらい」ということになると思うので、現在の明るい曳光弾と暗い曳光弾の仕様がゲームにはベストなんですよね。
はっきり言ってしまうと、全ての銃火器で曳光弾ってどうなの?ってなっちゃいますけどね(笑)

A2の時は、「曳光弾と言えば夜に光るもの」という感じでしたね。
MGやC-Magは4発に1発曳光弾で、これはお昼でもはっきりと確認できたのを覚えています。
そして、ライフルの弾は"通常弾"でしたね。
現在のMAAでも通常弾はありますが、昼の戦闘で8割のプレイヤーが曳光弾を使用しています。
実際だと曳光弾ばかり使うと射撃位置がわかってしまうなどの欠点もありますが、ARMAはそこまでやってませんから曳光弾を撃ちまくっても問題無いです。

長文になっていますが、これと言った結論は出ませんね。
はっきり言いますと、現状維持で問題解決は無理です。
MAAの問題はライフル向けの曳光弾の仕様であり、色の種類がある曳光弾を明暗の曳光弾で分けているのが問題なのです。
NATOの曳光弾が赤で統一されていないのもよくわからないのですが、6.5mmは置いといて、5.56mmは敵も味方も使用するので、緑と赤の必要性は理解できます。

ということで、BrightTraser/DimTraserの仕様はそのままで、MAG5-60などの特殊なマガジンは新規クラス、マガジンの統合は継続という形にします。
個人的に狙撃銃に曳光弾はいらないと思うのですが、狙撃銃に曳光弾の需要があるのでここらへんが難しいところですね。

2014年1月11日土曜日

【ARMA3】M32 Launcher その2【Addon製作】

前回のM32Launcherですが、ある程度使えるようになったので形状を変更してみました。

M82A2を例えとして上げていましたが、それと似たような感じにストックの形状を変更しました。
実際にこんな形状だと反動で滑りそうですが、そもそもこの構えと形状に実用ry
グリップとその周りも変更しましたが、ライフルを装備した状態でリロードすると、ライフルとランチャーのリロードが見た目だけ同時に行われます。

色々と問題がありますが、とりあえずランチャーとして使えるように仕上げます。

【ARMA3】現在利用中のDropboxについて【お知らせ】

先週から2014/01/11までの間にDropboxの共有機能が利用できない状態でした。
原因は過剰なトラフィックによる一時的な利用停止ですが、なぜ過剰なトラフィックが発生したのか原因がわかりません。
250MBのファイルを上げたら利用停止の通知があったのですが、これが原因とは思えませんので。

ということで、Dropboxに変わるダウンロード手段を探しているところです。
MAAのアップロードは代わりが見つかり次第行います。

2014年1月9日木曜日

【ARMA3】LauncherSlot M32(試)【Addon製作】

ランチャースロットへ利用可能な武器はATばかりで、2つのライフルを携帯したりグレネードランチャーやショットガンをランチャースロットへ入れることが出来ませんでした。
そこで、ショットガンを試しにランチャーとして登録したのですが、取り出してもきちんと構えることが出来ず、背中に背負った状態で射撃をするというものになってしまいました。

今回はリベンジということで、通常はメインウェポンのスロットに入るM32をランチャーとして設定してみました。
今回の試作で以下のことがわかりました。
1.ランチャーは装填前と装填後のモデルが存在する
2.ランチャーのマガジンと弾で装填済みモデルを呼び出す
3.ランチャーは専用の構え方があり、ライフルのそれは流用できない。

以上を踏まえて試作品を制作しました。
射撃と照準が可能な状態にしましたが、これが限界かもしれません。

 ・背中に背負っている状態

・構えている状態

使用したハンドアニメーションはA2のSMAWのものです。
手の位置に合わせてモデルを動かすと、背中の定位置から離れてしまいます。
逆に、デフォのままだと構えた時に浮かんだように見えてしまいます。
また、M32のモデルアニメーションもシリンダーが本体の周りを回転するようになってしまい、スロットが違うとうまくいかないようです。

実用性はありますが、Addonとしての仕上がりには不満があります。
これは修正も何もありませんので、ランチャースロットに利用可能な武器製作はRPG-7などを魔改造するか、オリジナル兵器を制作することになりそうです。
要は、構え方を肩にのせるLauncherの構え方に合わせねばならず、ランチャー自体の形状を大きく変更することになるからです。
M82A2のような肩に載せて撃つM32を考えていますが、手の位置からしてトリガーの位置などがヤバイことになると思います...。

2014年1月8日水曜日

【ARMA3】M60E4【Addon製作】

BHDに欠かせないM60を実装します。

 状態も良好でベルトも動作しますし、モデルの作り込みはMk16並です。
こちらも実物はチャージングハンドルが射撃時に動かないものとなっています。
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M14のチャージングハンドルの後退位置を下げました。
今までは半分ぐらいしか動いていなかったですからね。
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 PSLのボルト後退量も変更しました。
左手の指がハンドルに当たるのはどうしようもないです。

ハンドガードとストックの形状変更、レシーバーに傾斜を付けました。
 セレクターの位置とポジションのテクスチャがずれているのは修正しますが、ちゃんとできるかわかりませんので期待しないでください。

2014年1月7日火曜日

【ARMA3】SVDを製作中(凍結)【Addon製作】

AKをベースにSVDを製作中です。
SVDのレシーバーはハリボテなので、レシーバーはAKから移植します。
ストックやハンドガードはSVDのソレを使用しますが、ちゃんとSVDのレシーバーに似せて作っています。
PSLも実装するつもりですが、SVDの方が人気があるのはわかっているので、実装しようか迷っています。
まぁせっかくなので実装するのがいいかな。

 SVDの途中経過を追記しながら報告します。

追記
以下の点を修正しなくてはならないことがわかりました。
1.ハンドガードとストックの形状変更
2.レシーバーとアッパーレシーバーの形状変更
3.リアサイトの交換
4.セレクターの変更
5.排莢口の自作
6.ハンドアニメーションの製作

排莢口はアッパーレシーバーからの製作が要求されそうです。
A2のSVDがベースですが、形状が実物のソレと大きく異なっており、これを修正する場合は制作したほうが早そうです。
致命的なのはハンドアニメーションを制作する術が私にないことです。
中途半端なものは作りたくないのでSVDの製作を一時中断します。
引き続きPSLを仕上げて実装します。

2014年1月6日月曜日

【ARMA3】細かな修正・実装内容【Addon製作】

ARMAシリーズで「実物はもっとこうだ!」なんて突っ込みたくなる部分が多いとは思いますが、それは"ARMA"なので仕方ないです。
しかし、防弾ガラスが貫通することや、回転翼機の超過禁止速度を超えるとコントロールが難しくなることがなくなったこととか、シミュレーションをしたいのかゲームをしたいのかわからない部分が多いですよね。
ARMAのユーザーも、ACEを導入してガチガチプレイがしたいとか、もっとゲーム的でいいとか、皆さんのプレイスタイルからやりたいことまでバラバラで、なかなかバランス調整というのは難しいものです。

ただ、完全なリアルは求めてないとしても、明らかにおかしい部分などは修正して行きたいと思っています。
以下、修正済みを含めて、今後の細かな修正内容を上げておきます。

1.防弾判定の帽子や戦車に潰されても死なない兵士を調整する。(済)
何故か防弾だった帽子を非防弾に修正して、兵士の硬さを3分の1に落としました。(A2と同じ硬さ)
ボディーアーマーの硬さはライフル弾を数発防げる程度です。

2.ヘリのキャノピーを防弾にする。(済)
とりあえず、役に立たない防弾ガラスのマテリアルから、装甲板へとキャノピーの材質を変更しました。
しかし、キャノピーの端っこから弾が入ってきてパイロットが撃ち抜かれてしまいます。
ヘリ自体を防弾にする訳にはいかないので、とりあえず保留です。

3.車両の走行性能の変更(済)
全車両を対象に走行性能やサスペンションなど足回りの動きを調整しました。
ALPHA版は無限軌道の車両の走行性能が酷かったですが、今のバージョンではまぁまぁですね。
現在は無限軌道のブレーキが殺人ブレーキ以上なので、調整中です。

4.燃費の調整
リトルバード系のヘリは、"3時間以上飛行できる性能を有する"とありますが、A3では1時間ちょっとが限界です。
燃料タンクの容量は悪くないのですが、燃費が悪いので調整します。
同様に車両や航空機も調整の対象となります。

5.銃火器/兵器の反動と性能を変更する(済)
5.56mmも7.62mmも反動が変わらないので、そこらへんの差別化を行いました。
発射レートは実物から計算していますが、命中精度はWikiや実射データを元にしてアレンジしたものになっています。(完全は無理です)

これらはAddonではなく、ゲームのバランスを変更する内容です。
劇的な変化こそありませんが、「これでダメなの?!」とか、理不尽だとか不可解な内容は減らしてゆきたいですね。

2014年1月5日日曜日

【ARMA3】SPL Mini14【Addon製作】

SVDを修正していましたが、いろいろ無理があるのでAKベースでSPLを制作しました。


使用弾薬は7.62x54R SVDのように使用できる狙撃銃となっています。
というより、SVDの代わりなんですけどね。
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おまけでMini14モドキを製作しました。
使用弾薬は5.56x45 A3に木製ストックの55.6の銃は”ほぼない”ので希少価値が....?
ヒートカバーとかリアサイトとかそのままです。
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あとはM1A(M14C)の樹脂ストックタイプを制作する予定ですが、そろそろ武器も充実してきたので、大量に実装することはないでしょう。
あんまりいっぱい入れると困りますからね。

追記
以前削除したファイバーストックのM14をM1Aのバリエーションとして実装してみます。
M1AはM14のカービンのようなものですが、M14/M1A共に樹脂製の黒いストックが存在します。
M1A SOCOMもありますが、あれをモデルアップするとマウント位置の関係で無倍率系しか使えなくなるのでやりません。
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照準も改良しました。
全体的に高くしてマウントに干渉しないようにしました。
これで、アイアンサイトが利用可能な移植武器は全てアイアンサイトがちゃんと使えるようになりました。

2014年1月4日土曜日

【ARMA3】AKの調整【Addon製作】

AKシリーズは無印モデルとは思えないクオリティですね。
せっかくなので、細かい部分を仕上げていきたいと思います。


AK-47はボルトキャリアの色を黒から暗い銀色へと変更しました。
AK-47はこのような色ですが、AKM以降は黒かったりこんな色だったりします。
ストックはこのまま艶がなくなった感じのままにしています。使い込まれた感じに見えていいですね。
 ---------
 AK-74はストックとハンドガードに少し赤みを増してみました。
本当はもっとニスのテカテカする感じがいいんでしょうけど、こちらもある程度使い込んだ感じになっていいかも?

その他、リアサイトの形状などを修正したいと思います。
SVDもレシーバーから製作してみましたが、ちょっと無理があったので放置しています。


追記

照準器も形状を変更してみました。


----------


リアサイトを下げて口を広くしました。
アイアンサイトを利用する機会は少ない... と言いたいところですが、AKではアイアンサイトこそがメインだと思います。
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AKS-74U

こちらは近距離向けに大きく開いていますが、ゲームということで実物はあまり参考にしていませんので、形状が異なります。

【ARMA3】Sa58【Addon製作】

カービンやコンパクトモデルってかっこいいですよね。
中でも7.62mm弾のライフルを縮小したMC51やSa58とかたまんないですね。

ということで作ってみました。
完全とは行きませんが、雰囲気はあるはずです。
サプレッサーが装着可能となっているのはオマケです。

【ARMA3】1つのモデルデータで複数のテクスチャを利用する【Addon製作】

hiddenSelectionsTexturesについて、ずっと調べていたのですが、友人からの助言で設定方法がわかりました。
ここにメモ代わりに解説をしておきます。

例えとして、M14のテクスチャを通常のテクスチャとカモフラを用意したいとします。
p3dを2つ用意しても可能ですが、容量的に1つのp3dでまとめることが可能です。
方法は簡単、p3dに"camo1"のグループを作成するだけです。

まず、ツールを利用してグループを作成します。
 銃全体のテクスチャを選択したい場合は、UVからフィルターをかけてから選択しましょう。
そして、選択状態で新しいグループを作成します。そのグループの名前はなんでもいいですが、わかりやすくcamo1とかにしておきます。

次にmodel.dfgのclass CfgModels直下のスケルトンにcamo1を設定します。
 ~~~~~~~~~
class CfgModels
{
    class M14_RifleBase
    {
        skeletonName = "M14_Rifle";
        sections[] = {"zasleh","camo1"};
        class Animations
        {
~~~~~~~~~
config.cppにも以下の内容を追加します。
~~~~~~~~~
    class arifle_M14_camo_F: arifle_M14_F
    {
        scope = 2;
        dexterity = 1.8;
        class WeaponSlotsInfo: WeaponSlotsInfo
        {
            mass = 100;
        };
        displayName = "M14 (desert)";
        picture = "\ca\weapons_e\data\icons\gear_m14_Desert_x_ca.paa";
        UiPicture = "\A3\weapons_f\data\UI\icon_regular_CA.paa";
        class Library
        {
            libTextDesc = "M14 (desert)";
        };
        descriptionShort = "M14";
        class LinkedItems
        {
            class LinkedItemsOptic
            {
                slot = "CowsSlot";
                item = "optic_MRCO";
            };
        };
        hiddenSelections[] = {"camo1"};
        hiddenSelectionsTextures[] = {"ca\weapons_e\M14\data\m14_bodycamo_co.paa"};

    };
~~~~~~~~~~
hiddenSelectionsTextures[] =  には利用したいテクスチャの指定先を書き込みましょう。



完成です。
ゴオオオドオオオオオオン!!!!!!!!!!!!

2014年1月3日金曜日

【ARMA3】マウントレイル改良【Addon製作】


AKファミリーのマウントレイルの形状を若干変更してみました。

こちらはVer2.2のものです。マウントの下がアッパーレシーバーまで伸びています。
----------
 
 これはアッパーレシーバーまで伸ばしていないタイプになります。
---------
 Vz58の場合はボルトが露出しており、その上にマウントレイルを伸ばすのはダメなんじゃないかと思っていたのですが、実物でもボルト上にマウントを持ってきても問題ないようです。
ということで、あの短かったマウントレイルを長いものに差し替えました。
ボルトに接触しないように少し浮いているのが確認できると思います。
---------
延長した結果、MRCOのようなスコープもバッチリですね!
----------
AKS-74Uも延長してみましたが、こちらはこれが限界ですね。
----------
追記


マウントレイルの形状を逆V字型みたいな感じにしました。
こっちのほうが装着されてる感じがあっていいと思います。

【ARMA3】MAA Ver2.2【Addons】

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Mike Armory Addons
このAddonは、武器や兵器の性能を変更するもので、実物に近い性能をコンセプトに作者の個人的な趣味と掛けあわせて調整されています。
車両の走行性能調整や、Manのヒットポイントまでを調整しています。
詳しくは別txtファイルの[解説]を御覧ください。
仕様変更は基本的にプレイヤーのみに適用されますが、サーバーに適用した場合はAIにも影響をあたえるようになっています。
------------------------------------------------------------------------------------------
不具合の報告は、私のブログの各バージョン配布記事のコメントかTSまでお願いします。
ブログ http://mikeland0120.blogspot.jp/

Thanks!!
[テクスチャ&サンプル編集Model提供Teriyakiさん]

※TMRと干渉してしまうので併用は不可能です。
なお、LauncherはArmA II Game Launcherを推奨します。
その他のLauncherでは動作を保証しません。(これはACREなども同様です)
------------------------------------------------------------------------------------------
更新情報 x=試作版 mc=マイナーチェンジ a=あのサーバー向けにOptionalを適応済みのバージョン
アップデートは古いMAAを削除し、新しいものに交換してください。
[#Optional]←これはOptionalの更新内容です。
アップデートは金曜日が目安です。(毎週とは限らず前後する場合があります。不具合修正は即時です。)

MAA Ver2.2
A2からAK-47 AK-74 AKS-74U RPK-74 AK-107 PP-19 VSS Saiga12k G36C G36KA2 M14Cを追加 ピカティニーレールのマウントベースを装着 光学照準器使用可能 なお、G36KはG36KA2と差し替えです。
Mk16の3種類にBlackModelを追加 Mk17は要望があれば追加します。
M14 G36の動作しないチャージングハンドルを稼働するように構造変更
Beta C-MagをSUREFIRE Mag5-60へ変更 AK-74向け45連LongMagを実装
T-100のギア比を再調整
移植武器の銃声を修正 若干変化しています。
Sa-58をドラムマガジン仕様からノーマルマガジンに変更 命中精度をAKより向上させた。


MAA Ver2.191mc
Mk20の命中精度を修正
AH-9にフレアを再実装 ミニガンの弾の効果範囲と曳光弾を調整
車両向け35mm機関砲の発射レートを引き下げ AIの対空機関砲の射程を試験的に延長(いつもと変わらない可能性あり)
携帯SAMと対空ミサイルの威力を更に引き上げ 航空機が1発までの被弾に耐える程度に調整
※AH-99とMi-48のガナーにはフレアを既に実装済みです。

MAA V2.19
SCARシリーズを実装 Mk16 Mk16SB Mk16IAR Mk17 Mk17SB Mk20 Top/Side/Muzzleアタッチメント装着可能
FALのマウントレイルのテクスチャを変更
M110にフォアグリップを装着して構え方を修正
対空機関砲の発射レートを毎秒13発x2門=26発へ高速化 装弾数を2000発へ 全弾曳光弾化
防弾となっていた一部の帽子を非防弾に調整
チェストリグを非防弾に調整
ボディーアーマーの耐久値を下げた (現在のものより柔らかくbeta時よりも硬く)
お墓を破棄
ConcreteBarrier(high)を変更
5.56x45mmの反動を再調整
車両向けの試作型ミサイル対策スモークスクリーン実装 (動作しない可能性あり)
戦闘車両にミサイルアラートを仮実装 (動作しない可能性あり)
弾の威力を若干変更 物を破壊する威力とタイヤの耐久度に合わせた為
車両のタイヤの硬さを強化 トラックは調整不可

MAA V2.18
Mk48のアタッチメントTOPの位置を修正
M240 Mk48のマウントレイルを変更
M249をM249paraと交換実装 同時にポインタースロットを利用可能にした。
移植武器のスケルトンエラーを解消 (デフォルトのModel.cfgが不完全だった)
移植武器全てにインベントリ用UIを実装
Sa58のテクスチャをブラックに変更
M240 M249 Mk48 のテクスチャを変更
M14 (Black) EBR (Black) を破棄
お墓を作れるBackPackを実装
ライフル弾が貫通する為、土嚢セットをコンクリートバリアへ変更
陸自のテクスチャを修正 [提供 Teriyakiさん]
#Optional @Mk18をMAA_MAGに対応 相互互換

MAA V2.17
M134ミニガンが使用できない不具合を修正
6.5mm機関銃が使用できない不具合を修正
移植武器のShadow設定を修正
移植武器の一部soundを変更及び修正
軍用車両のタイヤ強度を強化

MAA V2.16
M14に光学照準器を使用可能にしました。[加工済みモデルデータ提供 Teriyakiさん]
AMRA2から M240 M249 Mk48 を移植 アタッチメント装着可能 ※スケルトンエラーは仕様です。
ARMA2OAから M110 SCAR Sa58 を移植 アタッチメント装着可能
移植銃器にオリジナルのガンサウンドを提供
以下の銃火器を廃止 M14DMR VSS Bizon Saiga12K
夜間にサプレッサーを装着しても発光してしまう現象を回避 ※ただし、装着してなくても発光しない。
#Optional デフォルト/@RH_M4_1.05/@r3f_armes/@Kio_L85A2/@C1987mp7A3 のマガジンをMAAオリジナルで統一 3種類の弾とUIを用意しました。
#Optional MAAのアタッチメントとR3FのアタッチメントをASDGに対応させた。

MAA V2.15
陸自の作業服と装備品を実装 (デフォモデルのテクスチャ差し替え) [テクスチャ提供Teriyakiさん]
BHDの3CDの装備品を実装 (デフォモデルのテクスチャ差し替え) [テクスチャ提供Teriyakiさん]
M14 Aimpointにブラックとデザートカラー追加 [テクスチャ提供Teriyakiさん]
M14 EBRにブラックモデル追加 [テクスチャ提供Teriyakiさん]
ELCANにブラックモデルとグレーモデルを追加 [テクスチャ提供Teriyakiさん]
BagFenceを自由に展開できるBackPackを実装 簡易陣営の設営に使ってください。
ゴムボートを展開できるBackPackを実装 水上戦のお供にどうぞ。(収納できません)
M1014(back)に専用Flareを実装 夜のお供にどうぞ
5.56mm 5.56mmMG 6.5mm 6.5mmMGの反動を変更
RH_and_FHQaccessory.pboを廃止 asdg_jointrails_maa.pboを追加してASDGに対応。

MAA V2.14
5.56mm 6.5mm 7.62mm MG の反動の差別化(RH_M4を参考にしました。)
Bizonのハンドアニメーションを修正
装輪IFVのタイヤを固くした。Hunterなどのタイヤを若干硬くした。
VASに表示されていなかったKitbag(rgr)を選択可能に。(ベストと同じオリーブ色のバックパックです)
リトルバードのカラーをブラックに変更
DMRのゼロインを300~1000までに変更
ランチャースロット用M1014を実装 撃てますが、構えれませんので飾りです。
#Optional 全てのpboファイルをMAAのAddonsフォルダの中に適応すれば動作するように変更
#Optional @kio_L85A2の反動変更、FHQ・RH_M4の照準器を利用可能に
#Optional @NATO_Russian_SF_Weaponsの反動を口径別に差別化
#Optional @r3f_armesの専用弾の威力をデフォルトと同じものに変更

MAA V2.13mc
5.56mmライフルの反動を小さくした。(以前は一部銃火器は6.5mmと同じでした。)
6.5mmライフルの反動を小さくした。(以前は7.62mmと反動が同じでした。)

MAA V2.13
MH-6 AH-6をARMA3のアップデートに対応 リトルバードのフレアを廃止(実機は搭載してない)
ARMA2からG36 XM8 M14 VSSを移植 G36とXM8はバックアップサイトを利用可能&Mk16の銃声を使用 G36はオリジナルレティクルに換装

MAA V2.12mc
MRD HAMR のレティクルを実物を再現したものに変更 MRCOのレティクルを変更
不要なバックアップファイルの削除

MAA V2.12
MDR HAMR MRCO にオリジナルのスコープリングとレティクルを実装 5.56mm 6.5mm 7.62mmに対応(Addonの弾はずれるかも)
AH-99 UH-80 Ka-60 Mi-48 のキャノピー防弾化 エンジン周りの防弾化は調整中 CH-49は防弾化不能、調整中
乗用車と軽装甲車のタイヤの強度を引き下げ 衝突では壊れにくく、銃弾では破損しやすく。
#Optional RH_M4向けのpboファイルのアクセサリが取り付けられない不具合を修正

MAA V2.11
M134の使用弾薬の炸裂判定を無効化(デフォルトでは1mの範囲で被害が発生します)

MAA V2.1
ARMA2のM1014 Saiga12 Bizon を実装 ショットガンはスラッグ BuckShot HE弾を使用可能 アタッチメント使用不可
PDW2100 4.6mmを実装 MP7の4.6mm弾がコンセプトのPDWに仕上げました。
装輪IFVの空気抵抗調整
9mm/45APCにC-Magを追加 その他C-Magの重量を増やした。
M134のTraserを赤に変更 弾着時の周辺への被害を増やした。
notCloseHairを標準で適用
#Optional RH_PistolpackのG18にC-Magを装着できるようにするpboを追加 (詳しくはOptionalフォルダの[説明]まで)

MAA V2.0
サーバー運用向けに全てのファイルのチェックと再調整
ManUnitの硬さを固定してARMA2と同等の硬さに調整 対爆防護が下がり、拳銃弾のヘッドショットで即死です。※装備による防弾性能の変化はありません。
デフォルトのライフル弾にNV TraserとTraserを新規クラスで実装 同時に対象の銃火器に使用可能弾倉を追加
銃火器の命中精度を調整
装輪装甲車、装軌装甲車、主力戦車のギアを擬似無段階変速2型に換装 下り坂でも不自然な減速はしなくなりました。
一部兵器の名称を実際のものに変更 ただし、ゲーム内の愛称やモデルナンバーを併用した名前にしています。例 M-ATV Hunter
M-ATV HunterはMRAP(耐地雷・伏撃防護車両)なので、対戦車地雷に耐えれる強度に引き上げ
SDARを5.56mmに戻しRFB7.62mmを実装 2つに別れました。
5.56mm水中専用弾を元の性能に戻しました。
4倍率系光学照準器を2Dスコープに変更 (3Dだとフロントサイトが邪魔で見えなかったり、一部の銃ではテクスチャバグが起こるため)
主力戦車にMissilealertを試験実装(動作しない可能性あり)
リトルバードにフレアの再実装 AH-9は無誘導ロケットから誘導ロケットに換装

MAA V1.7
サプレッサーの性能を調整 各種武器の性能を変化させないように仕様変更 ただし、発射レートはサプレッサー依存 解説に記載
小銃のマガジンの仕様変更
NV用トレーサーと通常のトレーサーを差別化 東側武器のトレーサーをグリーンにして、NATOはレッドに変更
5.56mmをMk262基準の威力に引き上げ
20連水中用弾倉を試作5.56mmBuckShotに変更(廃棄や仕様変更の可能性あり)
M134のトレーサーを7.62mmサイズに戻してトレーサーサイズを大きくして視認性を上げた。
ドアガンなどのミニガンのトーレサーを太くした。
トレーサーのないEBRなどのマガジンにトレーサーの概念を追加
#Optional[RH_and_FHQaccessory.pbo]デフォ武器にRH_M4とFHQAccessoryのアクセサリを装着可能にするpbo 詳しくはOptionalフォルダの説明書にて
#Optional[rh_m4_cfg.pbo]RH_M4 v1.0.5対応版 ACOGとショートドットの中途半端なゼロインを300mに固定 20連マグを装備可能に FHQは非対応

MAA V1.62
M576を8rndに変更 (マスターキーやM26などと思ってください。M576を再現するには、24個のボールを発射する必要がありますが、これをすると他のアドオンにも影響しますので不可能です。ということで、ただの散弾銃と思って使ってください。)
装輪装甲車のオートカノンのベルトを延長及び車両側に追加したベルトを破棄 (40mmカノンは60発しかありませんでしたが、200発運用できるようにしました。)
Mk20のゼロインを300mで固定 (あのリアサイトは実際だと、素手で調整できない為)
MAA内各種データの整理 (新規ファイル増加につき統合 元々ゴミなどはありません)

MAA V1.61
GL用散弾をM576 40mm grenadeとして仕様変更 実在する散弾を発射する弾です。
#Optional[rh_m4_cfg.pbo] ショートドットのエラーメッセージ解消

MAA V1.6
水中用20連弾倉を置き換えるC-MAGを実装
デフォルトの5.56mmライフルをC-MAGに対応(水中用弾倉を装着可にしただけ)
GL用オレンジスモークを置き換える散弾を実装
リトルバードのM134ミニガンのトレーサーを見えやすくした。(明るい場所ではどうしても見え難い これ以上は12.7mmのサイズになってしまう)
#Optional[rh_m4_cfg.pbo] RH_M4用にC-MAG対応、ACOGのスコープの映りを変更、ショートドットの見え方とゼロインを修正
#Optional[CrossHair.pbo] Optionalに移動させました。

MAA V1.5
サッチェルチャージ(大)の威力と効果範囲を強化(詳しくは補足説明へ)
ARCO HAMR MRCOのズーム倍率を若干上げて見えやすく
ライフル系の武器の初期ゼロインを300mに変更 SMGは100mのままで変更なし
M2A1と装軌IFVのギアレートを0.8落として、下り坂で64k/mまで加速すると減速してしまう不具合を修正(急激な下り坂では、アクセルオフでクラッチが切れるので、ちゃんと速度がでます)
MXCとMXSWの発射レートを毎秒15発に変更 なお、これで調整完了
Mk200の発射レートを毎秒16発に変更 車載型も同じく
EBRの発射レートを毎秒12発に変更 (実物と同じ)
SDARの発射レートを毎秒10発に変更 (FALと同じ)

MAA V1.4
ARMA3 V1.0.4.198の装軌車両仕様変更に対応
M2A1のギア比とスプロケットの定義を変更 最高時速を60k/mに調整
IFVのギアを擬似無段階変速に変更し、スプロケットの定義を変更 最高時速を60k/mに調整
BTRのギアに登坂用スーパーローギアを搭載し、スプロケットの定義を変更 最高時速を65k/mに調整
T-100のギア比変更し、スプロケットの定義を変更 最高時速をデフォの56k/mから62k/mに調整

MAA V1.3
固定翼機向けの機関砲の発射レートを毎秒28発から17発へ修正
軍用車を中心に実車に近いデータからエンジン特性を決定(ほぼデフォルト データのない車両は想像)
同車両群のギア比を調整 無限軌道車両を中心に登坂能力の変更 35%からの発進を保証し、45%までの坂を登れるように調整
MBTと装軌IFVは加速/登坂性能強化と最高速度70~60k/mへ調整
装輪IFVとトラックは登坂向けハイギアの実装と最低でも最高時速を100k/m以上に
装輪車両はギア比の微調整
リトルバードにフレアを試験的に搭載 ただし、特性条件下でのみフレアが反映される模様。
同、メインローターを補強して、樹の枝程度で破損しないように調整 ただし、停止状態から接触している場合は止まると思います。
SUVを後輪駆動にして、重量の調整とトルク調整を行い、スプリングの質量とタイヤの摩擦量を再調整 エンジンの特性を変更した上で直進性能の安定化とドリフト時のカウンターと操作性の向上を実現 アンチロールバーの調整で横転し難く調整
ATVのパワーを下げて、フルタイム4WD化 安定性の向上による操作性の向上

MAA V1.2
SUVをラリーカー仕様に変更 滑りやすくして、ドリフトっぽい感じのドライブができます。
ハッチバックスポーツの足回りを見直し。高速走行中でも曲がるように改良し、ブレーキの安定化を実現。
MXシリーズの命中精度を差別化 MXCとMX LSWの発射レートを毎秒18発へ
銃を構えた時に表示されるクロスヘアを非表示に。(表示させたい場合はCH.pboを削除してください)

MAA V1.1
固定翼機向けの機関砲の発射レートを毎秒12発から28発へ [参考:この固定翼機の機関砲はガトリングではなく、リヴォルヴァーカノンかと思われ、2門搭載していることを考慮して毎秒28発に設定 なお、ClassName上ではガトリング扱いだが、見た目からして異なる]
IFV系の駆動系見直し
T-100の足回り見直し(あまり変化なし)
ハッチバックスポーツの水抵抗を0に
Mi-48のキャノピーを防弾化 (他のヘリは適用できないので方法を模索中)

MAA V1.0
配布中のAddonを統合しました。
ACPC2のブローバックスピードを高速化
P07のブローバックスピードを高速化
ROOK40のブローバックスピードを高速化
Vectorの発射レートを変更 秒間15発→秒間20発
M200の発射レートを変更 秒間14発→秒間15発
MXの発射レートを変更 秒間13発→秒間15発 100連弾倉を使用可能に。
SDARの使用弾薬を5.56mmから7.62mmへ変更 発射レートを変更 秒間12発→秒間14発 マウントのアタッチメントを装着可能に変更
TRG20(TAR21)の発射レートを変更 秒間13発→秒間16発
SMG_Scorpionのセレクター/バーストをオミット
M134ミニガンの発射レートを毎秒40発から毎秒50発へ変更
MXCとSWの発射レートを毎秒17発へ
MX_SWにセミオートを追加
HighCapacityBackPack実装 OutdoorPack3種類を高容量のバックパックへ 外見はUAVバックパックです。※差し替えなのでエラーなどはありません。
Hunterのギア比の変更 最大トルク引き上げ 最高速度160k/m(舗装路)
lifritのギア比の変更 最大トルク引き上げ 最高速度160k/m(舗装路)
HEMTTのギア比の変更 最大トルク引き上げ エンジンの最大回転数をを3000rpmから6000rpmに引き上げ 最高速度120k/m(舗装路)
Zamakのギア比の変更 最大トルク引き上げ エンジンの最大回転数をを3000rpmから6000rpmに引き上げ 最高速度120k/m(舗装路)
Truckのギア比の変更 最大トルク引き上げ エンジンの最大回転数をを3000rpmから5000rpmに引き上げ 最高速度120k/m(舗装路)
Hatchback(Sport)のギア比の変更 最大トルク引き上げ ブレーキ強化 エンジンの最大回転数をを3000rpmから8000rpmに引き上げ フロート追加 水上抵抗無効 水上ダンプ無効 水ダメージ無効 最高速度382k/m(舗装路) ※ボンドカーみたいなものです。
ATVのギアに4速を追加とギア比変更 最大トルク引き上げ エンジンの最大回転数を3000rpmから10000rpmに引き上げ ダンピングレート変更 フロート追加 フロート位置と定義変更 最高速度100k/m(舗装路) ※処理を施した実車は水に浮いても動きます。
AMVのギアに5-6-7速追加とギア比変更 最大トルク引き上げ ダンピングレート変更 最高速度96k/m(舗装路)
AFVのギアに5-6-7速追加とギア比変更 最大トルク引き上げ ダンピングレート変更 最高速度96k/m(舗装路)
IFVのギアに5-6-7速追加とギア比変更 最大トルク引き上げ トルク曲線変更 ダンピングレート変更 最高速度66k/m
BTRのギアに5-6-7速追加とギア比変更 最大トルク引き上げ トルク曲線変更 ダンピングレート変更 最高速度70k/m
M2A1のギアに5-6-7速追加とギア比変更 最大トルク引き上げ トルク曲線変更 質量変更 ダンピングレート変更 maxDroop変更 maxCompression変更 スプリングダンパーレート変更 スプリング質量変更 ターンフォースの値を5000追加 最高速度68k/m 登坂能力40% 200m18秒
T-100のギア比変更 最大トルク引き上げ トルク曲線変更 質量変更 ダンピングレート変更 maxDroop変更 maxCompression変更 スプリングダンパーレート変更 スプリング質量変更 最高速度60k/m 登坂能力40%
各車両のゼロイン距離を変更 100,200,300,400,500,600,700,800,900,1000,1100,1200,1300,1400,1500,1600,1700,1800,1900,2000,2100,2200,2300,2400 などから 100,300,500,800,1000,1200,1500,2000,2500 に統一
弾が少なすぎると言われていたIFV系車両にベルトを追加 ただし、一度補給しないと反映されない可能性あり。(試験中につき、うまくいかないこともあります エラーはないのでご安心を。)
同軸機銃の発射レートを毎秒12発から15発へ変更
民間系を中心にタイヤの強度を調整 柵やフェンス程度で破損しないように強度変更

MAA Ver2.2

2014年1月1日水曜日

【ARMA3】ボルトハンドルを可動式に【Addon製作】

M14 G36 XM8など、実際はボルトハンドル(チャージングハンドル)がボルトと連動して動作する銃火器がありますが、A2では排莢口のポートのみで、ハンドルは動作しませんでした。
これが気になったので、M14とG36のチャージングハンドルをボルトと連動して動作するように仕様変更を行いました。



G36はストックの部分までハンドルが突き抜けていたので、ストックの形状とハンドルのケツを削っています。

G36KA2も製作中ですが、透明のマガジンが通常のマガジンにかぶさって表示がおかしい状態です。
キャリングハンドルを自作したので、どうしても実装したいところですが。

ちなみに、意外と知らない方も多いですが、 実物のMINIMIとFN MAGはチャージングハンドルがボルトと連動しません。

【ARMA3】移植武器の完成品その3【Addon製作】

AK107などの話をしていましたが、以下の銃火器を追加しました。
AK系はこれで終わりですね。メジャーな銃火器はだいたい揃いました。

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AK-107
AK-100シリーズの5.45x39弾仕様で、樹脂製パーツと毎秒15発の発射レートが特徴です。
ゲーム内では、AK-74の発射レートを高速化した感じですが、好みで使い分けるのも楽しそうです。
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RPK-74
AK-74の分隊支援火器の派生型で、現在は45連弾倉を使用しているそうですが、あえてドラムマガジンのままにしました。
分隊支援火器などは、どうしても見た目だけの性能となりがちですが、その見た目が一番大切なのです。
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PP-19 Bizon
AKベースのSMGで、スパイラルマガジンによる64発(9x19mm)の装填数があります。
トカレフ弾の話をしていましたが、性能的には9mmパラと大差がないので9x19mm仕様にしています。
200m内であれば、屋内でも十分やっていける感じです。
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これで今回の移植武器は最後となると思います。
主にAK系を揃えましたが、M4/M16系などは作りが荒いので、全面的に移植はしないと思います。
他にも、PK SVD MP5 DLC武器 など、問題のある銃火器に関しては移植はしません。
残るはAS50ぐらいしか残っていませんが、要望があれば追加するつもりです。

【ARMA3】移植武器の完成品その2【Addon製作】

AKS74Uがあるのに他のAKはないの?って思ったのでAKファミリーの一部を移植しました。
事前に言っておきますが、SVDはボルトが動作しないので移植しません。
使用自体に問題はないのですが、モデルも粗めなので保留と言ったところです。(樹脂ストックタイプを作ったけどやめた)

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AK-47
AKを語る上で欠かせない AKと言えばAK-47!!
A2でAKMとして使用されていたものですが、AKMの特徴である直銃床と斜めにカットされたマズルブレーキやレシーバーの強化リブがないなど、どうみてもAK-47です。ありがとうございました。というAK-47です。
ということで、移植する際にAK-47として登録します。また、画像の見た目通り光学照準器をマウント可能。
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AK-74
こちらも外せない小口径高速弾を使用するAK-74であります。
現在のロシア軍の装備といえば、AK74Mでありますが、樹脂製パーツのAK74Mを試作してしっくりこなかったので、あえての無印にしてみました。
こちらもレシーバー上に無理やりマウントレイルを溶接していますので、好きなモノを載せて使ってください。
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Saiga12k
AKが好きなら絶対好きそうなAKベースのショットガン。
M1014にアタッチメントが装着不可だったので、AKついでにM1014の代わりとして移植しなおしました。
スコープを利用すれば、スラッグ弾やHE弾ならば300m以上でも命中させることができます。
メインで使うことのないショットガンの新しい使い方ができたら素敵ですね。なお、M1014は破棄されます。
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今回は以上となりますが、AK107 RPK PK Bizonについては保留中です。
AK107は、簡単に言うとAK-74の上位互換的ライフルですが、多分実装します。
RPKは製作済みでしたが、Sa-58の代わりとして採用するなら... という感じです。
PK機関銃はモデルがかなり粗めで、SVD同様に見た目がかなりアレですが、それでもいいなら移植します。
BizonはSMG故の需要の無さと使い勝手の悪さが問題ですが、トカレフ弾を使用するバリエーションもあり、ちょっと強力なSMGとして活用できるかもしれません。

多分、AK107とRPKとBizonは移植すると思いますが、そろそろネタ切れ間があるので”銃火器の移植”も潮時かも知れません。
アドオンの容量も圧縮して200MB以下にしたいので、あんまり増やしてもまずいかな?